とけているばしょ

tolt_santyokuのやったゲームの記録

Celeste プレイレポート

近年流行り(?)のプラットフォームゲーム、Celesteをクリア(『核』までの全ABCステージ及び『別れ』をクリア)しました。

ずっとフォロワーから圧力をかけられていた推されていた作品だったので、プレイは配信するからな、あとクリアしたら記事書くからな!とホリデーセールで75%OFFの文字を見ながら購入しました。 やっとクリアしたので記事を書く権利を得て筆を執っている次第です。

長野県に20年住んでたんだぞ!山のぼりゲームとか余裕ですわ!と登山を1度しかやったことのない身で臨みましたが、結論から言うとボリュームたっぷりでやりごたえのあるゲームでした。

そんなプラットフォーマー、Celesteのプレイレポートです。

チャプターとプレイ時間

このゲームはストーリーに沿ってチャプター1~7(ゴーストタウン~頂)、チャプター8(核)、チャプター9(別れ)があり、チャプター8までは難易度別にA、B、C面が存在します。 各チャプターは複数のチェックポイントが存在し、各チェックポイント間は複数のフロアで構成され、各フロアをクリアしながらステージの奥へ進んでいきます。

さらにA面はゴールまでの1本道ではなく、収集要素を兼ねた寄り道が存在しており、すべて合計すると100をゆうに超える数のフロアが存在しています。

A面→B面→『別れ』途中まで→C面→『別れ』のこりと言う順番でクリアしましたが、記事の最初の画像でわかるように『別れ』を除いてすべてのチャプターが初見で数十分~数時間程度かかりました。(『別れ』は難しくそして他と比べても長いのでもっとかかりました) 全チャプタークリア時点で43時間程度、死亡回数14000回と年末年始の休日(+α)をほとんどこのゲームのために放り投げるくらい遊んでやっとクリアできるレベルのボリュームがありました。つかれました

難易度

最終的に難易度はかなり高くなり、ステージ構成を理解してもクリアを目指すためには相当数のデスを強いられるものになります。

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えっ足場無いじゃん

しかしながら、(『別れ』及びSide Cを除いて)急激な難易度の上昇は少なく、緩やかな難易度の上昇に伴いプレイヤー自身のスキル向上を感じられます。 多彩なギミックの登場や長すぎないフロア構成も相まって、苦しみよりも楽しさが勝り、結果としてプレイ中に感じる難しさが低減されています。

操作感の良さも難易度による苦しさを感じにくくさせています。ジャンプの猶予や壁キックの猶予が多めに取られているため、 「足を滑らせて死んでばかりで辛い」「またほんのちょっぴり届かずに死んだ」「このギミックのタイミング合わせ辛いんだけど」といういわゆるプラットフォーマーあるあるが低減されていて、 ゲームに対するストレスを感じにくく、どちらかといえば自分の操作を呪いながら次こそは成功させるぞとゲームにのめり込んでいく好循環を生んでいます。

しかしながら、後半のステージは精密性が要求される故に途中で心が折れて投げ出してしまうプレイヤーが多いのも不思議ではありません。Steam上での実績獲得率からの引用ですが、ストーリーの区切りとなるチャプター7Aをクリアしたプレイヤーは40%、アップデートで追加されたチャプターとはいえチャプター9のクリア率は6.3%と、クリアのために必要となる「試行を続ける行為」の難易度が高いゲームと言えるでしょう。

ギミック

ギミックの種類は多く個性的で、ステージが進むたびに新たなギミックが現れてプレイヤーを楽しませます。 プラットフォーマーおなじみのバネ、動くブロック、スイスイと気持ちよく進むドリームブロック、おもしろ挙動製造機のバンパー、周期的に動いて腹の立つブレード、見た目がキモいダストタイルなど… どれも制御の難易度自体は高くないもので、どの位置どのタイミングで使えば適切かをプレイヤーに考えさせられる効果を持っています。

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クラゲは難しいがかわいい

各フロアの構成が似たものにならないように作られているため飽きを感じず、クリア後に満足してしまうのではなく次へ期待を持って進んでいけるようになっています。 これは多くの良作と呼ばれるプラットフォーマーに共通することではありますが、Celesteもその例に漏れません。 それぞれのギミックが噛み合うように多くのフロアを作る発想力は惚れ惚れしますし、前述の操作感の良さもあり気持ち良いプレイ感が味わえます。

多くのギミックが絡み合った複雑なフロア構成をしていても、少し動いてみればどのように動けばよいかがわかりやすく、そもそもルートがわからないということは殆どありません。 総じて快適にルートを見つけることができ、あとはギミックを楽しみながら自分の操作を信じるだけという状態になります。

ちなみに私の好きなギミックはバンパーと緑バブルで、どちらも死の瞬間の面白さが際立っているのが特徴です。あとクラゲやフグがかわいい。

欠点

ステージ攻略型のプラットフォーマーらしくUIを廃しており非常に美しくステージを見せますが、 その反面でステージ攻略に必要となるテクニックの説明がわかりにくい、あるいは完全に不足しているという欠点を抱えています。

例えば、ステージ7B以降で必要となるウォールバウンスには簡素な説明がありますが、これで私は理解できませんでした。 下入力をし続けることで行える急降下は突如必要な場面が現れて説明すらありません。

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具体的な操作がわかりにくい

わかってしまえばなんとも無い、あるいはプレイヤーが気がついてくれれば大丈夫だというのは開発者のエゴであり、 フロア構成の美しさや楽しさが強い分説明不足が欠けた部分として目立つ結果となっています。 もちろん理解すればその後はより難易度の高いフロアを楽しめるようになるのですが…

その反省もあってか、後に追加された『別れ』で必要になるウェーブダッシュはプレイ中に非常にわかりやすい説明がついています。ありがたいことです。

あと、物語の流れや雰囲気を保つためとして仕方がないところはあるかと思いますが、長い場所には全部双眼鏡をおいてほしいです。同じ機能の違うオブジェクトでもいいです。お願いします。

タイムアタックに関して

Celesteの開発にタイムアタックプレイヤーも関与しているとのことで、もともとのプラットフォーマーのコミュニティの気風もありタイムアタック推しが熱いです。

ゲーム内には明らかに狭い抜け道、いかにもショートカットできそうなエリア、隠し通路など、プレイ中気が付かなかったものや一部のテクニックが必要なものも含め、「タイムアタック向けルート」が多く存在しています。また、「タイムアタック用の仕様」が存在し、非常にタイムアタックプレイヤーに寄り添った仕様になっています。

一般プレイヤーとしては非常に危険なタイムアタック向けルートを利用したりトゲを利用したジャンプをしたりすることはないのですが、この「用意されている仕様」という存在はタイムアタックプレイヤーにとってどの程度嬉しい仕様なのでしょうか?挑戦的に映るのかもしれませんし、とにかく早くクリアできれば何でも良いということかもしれませんが、露骨に有利になる仕様が用意されているということによって興ざめしてしまわないのかかが気になります。

所感

そういえばここ数年横スクロールアクションをやっていなかったな、とプレイをし始めた頃は考えていました。 あまりアクションゲームに食指が動かず、動きの少ないゲームばかりやっているような気がします。(BBCFなんかもやりましたが)

Celesteは数年ぶりの横スクロールアクションとして非常に良い体験で、あまり上手でない身なれど存分に楽しめたように感じます。 年末年始で自由な時間が長いとはいえ12時間もコントローラを握ってプレイし続けるとは思っていませんでした。 ひとまず難しいゲームをクリアできた自分を褒めてあげたいと思います。

クリアまでは攻略情報を見ていませんでしたが、実績がまだ2つ残っているので、これは攻略サイトを見て取るのもありかなぁなどと考えています。 またたまにクラゲと戯れるのも良いですし、金イチゴの獲得を目指したくなるときもあるかもしれません。 まだ遊べることはたくさんあるようです。

さいごに

本記事で使用しているスクリーンショットはすべて私が行っていたYoutubeでの配信を切り抜いたものです。 このゲームのクリアまでの一部始終をすべて配信していましたが、私にCelesteを勧めてくれたフォロワーがそのすべての枠に視聴に来てくれました。 長時間にわたって多くの死を見守ってくれたことや詰まってしまうまで攻略について無言を貫いてくれたことに感謝、そしてお疲れさまでした。 また良いゲームを教えていただけたらと思います。